時候未到
一場把數十年人生濃縮進桌面的敘事型遊戲。玩家不只是破案,而是進入一個人的大腦,替健康、財富、快樂、壓力與命運做出選擇。
不是所有重要的事,都會自己排到最前面。
《時候未到》的靈感來自真實生命經驗:健康警訊、工作壓力、家庭責任、財務規劃與追求快樂,往往不是單一事件,而是日常選擇慢慢堆疊出的結果。
製作者原本相信,只要再努力一點、再等一下,很多重要的事都還有時間處理。直到回頭看,才發現所謂「時候未到」,有時候不是外在時機未成熟,而是自己還沒有準備好面對。
人生最大的限制,未必是能力不足,而是排序。
遊戲不是要告訴你標準答案,而是讓你看見自己如何做選擇。
健康、財富、工作、家庭與快樂並非永遠互斥。真正困難的是,當時間、注意力與意志力都有限時,我們會把什麼放在第一順位。
習慣累積
遊戲中的每一次選擇都會改變指數,也像現實生活中的習慣一樣,短期看似微小,長期卻會塑造人生走向。
風險規劃
健康與財務不是災難來臨才開始思考的題目。遊戲希望讓玩家在安全的情境中,先看見風險如何累積。
選擇代價
每個選項都有理由,沒有絕對的對錯。玩家需要說服他人,也需要誠實面對自己真正想守住的是什麼。
玩家將進入主角的大腦,共同決定一段人生如何走下去。
這是一款結合劇本殺、角色扮演與人生模擬的敘事型桌遊。玩家扮演不同內在意識,透過閱讀、討論、拉票與投票,推動主角經歷一系列人生情境。
閱讀角色
每位玩家拿到自己的角色卡與記憶碎片,只有部分資訊共享,隱藏線索會影響立場與判斷。
進入情境
每一輪公開一段人生處境,主角面對健康、財務、關係、工作與自我認同的拉扯。
說服投票
玩家依照角色目標說服他人,最後投票決定主角選項,並改變快樂、財富與健康指數。
覆盤回望
遊戲結束後回顧每個轉折,討論選擇背後的慣性、價值排序與現實生活中的風險輪廓。
故事發生在一個人的意識深處。
《時候未到》不是傳統兇案推理,而是一場發生在主角腦內的生命劇本。玩家會進入主角的意識世界,面對健康、財富、快樂、壓力與責任之間的拉扯。
故事舞台:主角的大腦與人生劇本
玩家不是站在故事外面觀看,而是成為主角腦中不同的意識。每個意識都帶著自己的渴望、恐懼與理由,試圖把主角帶向它相信最重要的方向。
核心衝突:每個選項都像是有道理
遊戲中的抉擇不以善惡或輸贏區分,而是讓玩家看見不同價值如何同時成立。健康、財富、快樂、責任與安全感都重要,真正困難的是排序。
劇本懸念:命運是被安排,還是被慣性推回原路?
玩家會在資訊不完整的情況下討論與選擇。故事保留懸念,讓玩家一邊推進,一邊思考自己相信的是自由意志、命運安排,還是日常慣性的力量。
每個角色都像一種聲音:它不一定錯,只是想守住不同的東西。
玩家會在不同意識之間看見衝突:想活得健康、想保有財富、想立刻快樂、想逃離壓力,或想把既定命運維持下去。
主意識
代表主角當下能說出口、能被眾人看見的意志。主意識必須聽見各方聲音,並在最後做出關鍵投票。
即時享樂意識
相信人生需要當下的快樂與喘息。它提醒主角不要只為未來而活,但也可能讓重要問題一再延後。
財富慾望意識
重視資源、保障與未來安全。它看見現金流與責任壓力,也可能讓主角忽略身體與關係正在發出的訊號。
渴望健康的意識
敏銳捕捉身體警訊,試圖讓主角停下來調整。它代表求生、照顧與長期穩定的需求。
受壓抑意識
承受長期壓力、委屈與疲憊,想逃離過度自律與責任。它不只是在反抗,也是在提醒主角需要被照顧。
時空工程師
暗中維持既定命運的角色,擁有更高視角,也讓玩家思考:拉回原本劇本的力量究竟來自外部,還是內在慣性?
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需要幾個人?需要主持人嗎?
建議 4-7 人一組,原型設計為無主持人劇本殺。玩家依照公開資訊、角色設定、流程卡與投票規則推進。
大約玩多久?
完整活動約 2.5 小時,其中遊戲約 1.5 小時,回顧與探討約 1 小時。若加入更深入的覆盤,可延伸到 3 小時以上。
遊戲目的只是娛樂嗎?
娛樂與沉浸是入口,但核心目的是讓玩家在安全的遊戲情境中,體驗健康、財務、快樂、壓力與家庭責任之間的排序問題。
會不會有標準答案?
沒有。遊戲中的選項都有理由,重點是玩家如何說服、如何取捨,以及最後是否能看見自己在現實生活中的選擇慣性。
《時候未到》想留下的,不是某個完美選項,而是一個重新排序人生的契機。
當玩家開始問「我真的不能全部都要嗎?」遊戲就不只是規則與票數,而是回到每個人的生活:什麼值得先做,什麼不能再一直等。